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这个是无可厚非的一件事情,其实包括我在内的好多玩家都是不太愿意轻易的去改变,但是玩了一个很长时间的游戏之后就会感觉到枯燥。
这两个方面仿佛是一个矛盾,好多的游戏公司都是在这种矛盾之中才倒闭的,他们无法调和的两个矛盾的综合点,也无法真正的去得到广大玩家的心声。
所以说这种情况是不太好解决的,因为这种情况得就是一个矛盾的,这是玩家自己的矛盾和游戏公司没有太大的关系。
矛盾的产生就肯定要解决的,但是一旦解决不好的话那肯定就会产生直接让这个矛盾消失,然后这种矛盾也就不会再出现了。
也就是游戏公司的倒闭。
目前拳头公司的做法很明显,就是舍弃一部分玩家的这种体验,然后创造一个更好的更全面的更公平的一个对战环境。
但是他们的想法能不能够实现还是要看这个改动的情况。
而且以后的英雄还会逐渐的继续改动,这是他们必须要做的一个抉择。
持续的改动肯定会在进行中,尤其是那些无脑的英雄肯定会被改掉的,变成一个可操作,可能够上战场,可能够进高端局的一个英雄,现在说能够进职业赛场的一个英雄。
把他们塑造成一种高风险,然后也是高回报的英雄。
我估计这次诺手的改动应该算是一个不小的,然后后关成效。
其实没有人是傻子,拳头公司也绝对知道这样的变动会引起一大堆的忠实诺手的玩家的不满,但他们不会看中这个不满的,因为一小部分的玩家绝对不会是这个游戏本身的动力。
他们要做的就是能够吸引到更多的人到这个大家庭里面来,然后去赚到更多更多的钱,这才是一个商人最终的目的。
这也是最无可厚非的一点,但是造成的无可厚非的一点是有一个前提的,那就是这个游戏的寿命足够长,那就是说这个游戏的玩家足够多。
然后这个前提就是调和其中的矛盾。
我们不但能够做到花样多变,我们也要做到能够让更多的玩家接受这个多变的花样。
不过这个我们用的好像有点儿骄傲了,怎么感觉我是拳头公司的设计师啊。
其实如果让我做一个设计师的话我是做不好的,虽然说我是一个忠实的玩家但是我绝对不是一个很好的设计师。
因为我没有办法站到一个上帝的角度去看待这个游戏,我想的是怎么能够玩好这个游戏怎么才能够遵从命令。
换句话说我是一个很好的执行命令的人并不是一个很好的去下命令的人,也就是说我适合做一个副将不适合做一个军师。
如果让我设计这样的游戏的话我肯定是左摇右摆没有办法坚定自己的决心,没有办法坚定自己学习的最终的原因就是这个游戏总是有很多人去抱怨。
我们平常的话看到很多人去抱怨就有点心慌,是不是我们也会去抱怨,但是不去抱怨的人他是对这个游戏满意吗?当然也不一定,所以说很多潜在的危险就是隐藏在其中。
看起来抱怨的人很多其实应该不然。
那些不抱怨的人甚至说很满意的人他们是很少说出自己的意见,因为本来就让自己已经很满意了当然是要低调一些。
所以说这更加加重了游戏公司对于一些改动方向的难度。
更何况是一个那么多人玩的一个游戏,要是单纯的做一个调查报告的话那其实得不到一个什么很好的数据。
但是他们能够得到一个大数据,其实往往大数据反映的就是一些事实了。
这个大数据的是什么呢,就是这个英雄的胜率及其这个英雄的出场次数,这是一些最简单的东西。
后面复杂的东西当