第六百六十五章 失望的妹子(3 / 8)

就是他可以得到一个很长的控制,如果这个时候他的队友能够跟上一些控制的话,那么他也能够做出一定的贡献,即使他一瞬间会被秒杀,但是如果配合队友秒杀掉对面的c位的话,一个发育不好的c位换另外一个发育相当好的c位,不用说了那肯定是赚的,但是现在打团战就会发生很大的改变,如果你在线上被针对并且发育得并不是特别的好,那么你可能打团战也会特别的疲软,你没有办法秒杀掉后排的情况之下,也没有办法给后排一定致命的控制,这样的话你最多的输出就是两条链子牵住前排的进攻,然后保护一下自己的后排,可以说是这样的情况,对于一个团队的贡献来说微乎其微,你本来发育不是特别的好了,你牵制住前排,人家前排也绝对不会害怕你,这就是改版后和改版前的一个巨大的改变。

总结一下就是来说,顺风局的秒杀机制没有改变,线上清兵能力变弱了一些,团战在逆风局不好打,总体来说肯定是削弱的,通过设计师对这个英雄的削弱,这是我能够看出设计师想表达出来的一种东西,赛场上我们都能够看到妖姬的出现,表明妖姬在路人局可能是一个冷门的中单,但是在职业比赛当中发挥出来他在光彩的时候,说明他这个英雄确实是很强的,弱的英雄绝对不会在赛场出现,但是当一个职业选手对这个顺风妖姬的秒杀能力依然没有什么反抗余地的时候,说明这个英雄的机制是不健康的,也就是必须要削弱或者是间接的削弱,设计师想表达出来的一种东西就是,让其他的英雄对于妖姬的秒杀有所反应,或者是说对于妖姬的秒杀有所反抗,不再任人宰割,比如说当你的q技能打到身上却没有沉默你可以用一个金身来规避那些第二段的伤害,作为一个法师的话不可能再出一个水银了,出了水银倒是可有解决的办法,水银解沉默,然后再出来金身躲避一下后续的伤害,但是一旦一个法师出这样的装备的时候,说明这个机制还是不健康,所以说设计师才把这个英雄削弱了,主要是从理性上来讲,这个确实是没有多大的问题,完全可以理解甚至说可以支持,但是从感性上来讲,我确实也比较烦恼,因为作为中单的话,他是我为数不多几个能够一直玩下去的中单英雄,别的中单的英雄的话玩着玩着就感觉有一点点腻了,所以说在进行排位的时候甚至都不知道自己应该选择什么样的英雄。

沙拉还没做好我对这个机器人还挺有想法的,因为这个机器人是没有闪现的,刚才掩护他队友撤退的时候,把我勾了过去然后使用自己的闪现逃跑了,摸这一次想杀他并不是特别的容易了,发现自己的队友被秒杀了之后瞬间开启自己的加速就跑了,说句实话本来我离他的距离就有点远,所以说即使过墙之后,技能的释放距离还是没有到位,于是乎就算了吧,我们就打算再去他们的野区玩一玩,把他们的野区直接养猪。

然后我们几点起来把对面的中路的第二个防御塔给推掉,只杀了一个人,酒桶的血量并不是特别好了,我们就没有选择再继续推这把中路的高地防御塔,因为确实比较难上高低,首先是我们的射手手比较短,其次就是我们的酒桶状态不好,如果酒桶的血量再高上一些的话,我就有很大的信心上去了,再说了伊泽瑞尔的点塔效率并不是特别的高,所以说我们就放弃了,把对面打野去搜刮了一番之后,我们就开始回家了。

不过这个时候我们所有人都犯了一个致命的错误,就是所有人都回家了,没有一个人留着看一看他们是不是打大龙了,正好我们的视野开始也消失得差不多了,正好需要布置新一轮的视野的时候,就一个眼位然后他们朝大龙走去,而且这个关键的眼位还能够看到大龙的血量,肯定不需要多说了,我们五个人直接往那里冲了过去,不过我们冲过去的速度有点慢,莫翔的机器人一马当先,其实他冲过去确实没有什么太大的作用,他不太可能能够把这个大龙给抢了,我赶