限是5,如果部队数够多且机动力够,一回合就能冲跨对手。
比如小恶魔作为飞行单位,它的单回合机动力是2,当同时满足“击杀且占据场地”、“场外当前回合没有完成训练的单位”,最大能有6(抵近)+7(二排)+2(顶角)共15个单位穿线,一回合就能干掉65人口。
满足这些条件很难,如果只是穿进去三、四队,并不是特别难做到,所以入侵才是真正的胜负手,只要一两次有规模的入侵把对方的物资生产能力砍掉,就能奠定胜局。
《魔界攻防战——战役版》要在民间销售,自然需要考虑到游戏双方或多方的公平度,不能让魔族太离谱,这一点也从数值规则上解决。
无尽模式下的魔族也只有30初始人口,只不过因为小恶魔太菜了,魔族会有一定的低级兵征兵速度优势,另外魔族的人口增量速度,要按凤凰王朝的人口增量表减2回合,也就是初始只要8回合就会增加人口。作为代价,魔族的人口产能低,30初始人口只能产出15物资,所以初期其实是凤凰王国这边占一点优势,只是棋盘太大,一般单位只有一格的运动能力,等过去对面已经部署好防御了。
看起来人口削减规则里的士兵死亡惩罚好像有点没必要,实际上这种种田游戏很容易打成僵持战,打到后面整个地图都是高级兵互殴,这个时候的人口惩罚就不小了,优势方在场面上把优势积累到一定程度,能做到一回合拿掉对方三个甚至四个人口。
增加无尽战争模式不是突然太闲了,是为了让家具厂和该项目相关企业能有更稳定的收入。
无尽模式下的兵力需求会非常大,一套牌组根本满足不了后期需要。
对角15格的棋盘总计169格,而双方的不计算一级兵的卡加一起也才七十张,这个局面每回合都会有单位死亡,更少。
这就到显示氪金力量的时候了,如果能凑出半个棋盘的王国侦察兵或高阶魔族,就能明显改变游戏方式。
所以无尽模式能明显增加单卡的交易收藏属性,有利于厂家后期做什么单卡黄金边框版、典藏版、纪念版什么的。
画画的部分其实也挺烦恼。
一张卡牌要趁手,还要兼顾到利刃这种体型的民众,即使小一点也比名片大,这样一来六边形棋盘就会变得很大。
中间也有考虑要不要换成棋子,结果最后还是选了卡牌。
卡牌能直接在卡面上写下攻防属性、飞行单位叠加加成等图标,这种形式比棋子更有利于降低学习门槛。
卡牌的形式,专一玩一个阵营的玩家不需要记住太多敌方知识,只要会看数字和图标就能顺利游戏。换成棋子就完蛋了,得专门背诵敌方形象和数值,或者听对方随意口胡,这种复杂度的桌游如果要背诵敌方情报,几乎不可能增加第三方,只有非常少量的硬核玩家能接受。
所以还是用卡牌,代价就是棋盘的占地会很大。包括对战双方座位、场外计数牌等在内,至少得一张比较宽的双人床才勉强够两人对战,如果要上三人,怎么也得有个小客厅才够用。
不过大也有大的好处,场面会比较明了,另外计数牌、物资等在场内外也不会显得突兀。
物资概念其实很适合做成巴克球(金属球磁体),能一堆堆直接放在棋盘上,也不容易丢失,计数牌、无磁力的金属小方块则差点意思。
卡面绘制阶段,李想负责自家人这边的单位刻画,王齐负责魔族的卡面绘制。
《魔界攻防战——战役版》里要出现很多现在还处于未知状态的魔族,这里有一部分能从历史书里找到线稿,不过这些线稿非常离谱,两本书里的同一个魔物,长相完全不同。
比如王齐从两本书里翻到的“妖姬”,一个和人差不多,多条尾巴头上长角,另一个的体表则覆盖了疑