其目的,就是尽可能地还原真实的射击手感。
可是,如果要比真实度的话,vr游戏加枪械手柄的组合,却是怎么都比不上这个可以让人完全将意识沉浸其中的虚拟世界——柯岚试着抬起手臂,弯了弯手肘,透过皮肤下肌肉的移动轨迹,他能够清楚地感受到一侧肌肉收缩、另一侧肌肉舒张,末端的肌腱带动骨骼完成动作的全过程。
他又掰了掰手掌,关节处立马传来了“咔咔”的脆响,紧绷的掌心泛出一缕苍白,等到手掌放松下来,血液回流,便又立马恢复了红润。
如果现在拿一柄手术刀来将柯岚的胸膛剖开,拨开肌肉和骨骼,甚至能看到勃勃跳动的心脏和伴随着呼吸不断起伏的双肺,充满氧气的血液沿着两根动脉被泵向身体各处,随后又沿着肺静脉和上下腔静脉分别流入左右两个心房。
这要是将一个人的意识在不知情的情况下接入这个虚拟世界,他说不定会把这一切都当作是真实的……当然,前提是得把那些显示生命体征和连接状态的抬头显示全部关掉。
这个虚拟世界要远比柯岚利用“亚古纳可托尔”控制台制造出来的那个打丧尸的游戏强多了——那个游戏虽然利用阿尔法文明的技术开发的,但本质和现在市面上大多数的“伪沉浸式游戏”其实差不多,角色建模其实就是一个空心的壳子,最多就是在关节处添加一些防穿帮的嵌套图层,至于计算受击效果,完全是靠子弹命中肢体时,将中弹部位和弹头动能等一系列数据代入公式,然后再将结果反馈到角色本身。
打个比方,这类游戏角色中枪,角色身上发生的变化是“被一发飞行速度为650米每秒的5.56nato弹击中左腿,按照中弹部位和角度,以腿部护甲对弹道的影响,判定为贯穿伤,未发生骨折,直接损伤生命值xxxx,同时对该角色增添debuff:每秒失血xxx个单位,移动速度下降xxx个百分点,瞄准稳定程度下降xxx个百分点……”
而在这个完全沉浸的虚拟世界里,中弹之后玩家甚至能够看到自己伤口处的碎肉往外翻出,殷红滚烫的液体不断地从断裂的血管中泊泊涌出,这些血液产生的大量的泡沫,必须用清水之类的东西将它们冲洗干净,才能找到缩进肌肉里面的血管断口,再用止血钳将夹住。
如果不是贯穿伤,子弹留在了体内的话,情况就更麻烦了,没有战地急救技术的人甚至都没办法将卡在骨骼和肌肉之中的弹头给取出来——在这个虚拟世界里,受伤了可不是右键点击背包里的绷带和急救包就可以完成处理和包扎的。
归根结底,就两词——真实,而且硬核。
“就是不知道这个摩加迪沙之役,在这个虚拟世界里被改成了什么样……”柯岚一边自言自语一边点开了游戏图标下的二级菜单。
对于这个游戏的原型电影《黑鹰坠落》,里面有一段镜头柯岚印象十分深刻:一名为了掩护队友而中枪的游骑兵,他的腿部大动脉被打断了,断裂的血管因为弹性而缩到了肌肉深处,医疗兵花了很大的劲儿才从撕裂的血肉里面捏住了那根血管,止住了血。
尽管这名受伤的游骑兵最后还是因为伤势过重,不治而亡,但如果没有医疗兵的及时救治,恐怕这次行动中死亡的米国士兵人数,就远不止十九人了。
至于站在他们对立阵营的索马里武装民兵,那只要中枪,基本就宣告死亡了——哪怕被打中的不是要害部位、哪怕子弹没有在第一时间夺走他们的生命,但由于恶劣的条件和匮乏的医疗资源,随之而来的失血、感染等各种各样的并发症,足以在战斗结束的几个月里,夺走这些伤员的性命。
在这场旧纪元举世闻名的冲突事件中,民兵组织的直接伤亡人数都没法得到详细统计,只有一个笼统的数字“三千多人”,就更别提这种在战后因各种并发症死去的伤患了